各地の魔物退治をこなしてメインメンバーはクラチェン。で、ラーチェルはいつになったらレベル20になるのかね。単純計算であとライブ100回か。ううむ。
フォフォフォの攻略が早いので速攻はそっちに任せて俺はのんびりやろう。まあどのみちこれしかやること無いからやるんだろうけどね。しかし本当にあっさり倒れたヴァルターは拍子抜け。「このままでは終わらんぞエイリーク!」位のことを言って逃げて欲しかった。で終章近くでアーヴぶっ殺してラスボス化。

FEはボスが原則的に撤退しないから城門にシナリオ上の重要キャラがいると「ご愁傷様」なんだよね。仲間になったキャラが死ぬと生き返らないから、スパロボみたいにマップ開始時に偵察に出た弱キャラがてにに囲まれてるとか、そういうシチュエーションも無いし。せっかく烈火で「死んだシナリオ上の重要キャラは以後使用不能で撤退扱い」を取り入れたんだからもっと遊んで欲しい。

あと、台詞も少ないよね。エイリークでヴァルターと戦ったとき戦闘前に台詞があったりすると盛り上がるんだが。いや、まんまスパロボだけどさあ。せっかくスパロボ型シナリオ分岐搭載なんだから。もうこの際気にするなよ。

ああ、ルネスに帰る前にヴァルキュリアにしておきたい。

ラーチェルはインペリアルクロス(ラーチェル中心に四方を適度な強さのキャラ+踊り子で囲み、敵のど真ん中に放置、壁が傷を負ったらライブ)でレベル20に。ヴァルキュリアはやっぱり強い。

16章。ラーチェルとアメリアとクーガーとジスト突っ込ませるだけだった。うん、パワーゲームになってきたぞ。クリア後の「あなたあなたあなた」とかは微妙にホラー。「無論この喝采はエフラム様の才覚を認めてのことではありません」て言葉がリーフ←アウグストの治国論を思い出させた。紋章みたいな完璧なヒロイック・サーガじゃなくて、こういうのも好きだなあ。で、主人公二人がクラチェン。ま た 騎 乗 か 。聖戦みたいに騎兵に非ずんば人に非ず、みたいなのは嫌だなあ。使用可能武器増えてねえし。

ところでFEと言えば黒幕魔道師が付き物なわけですが、今回は脅威を感じないと言うか、小物っぽいなあ。紋章のガーネフは序盤に戦う機会もあって強さを感じたし、マンフロイは大物っぽさと不気味さがいい味出してた。ネルガルも(間接的に)ヒロインと父親殺害してるし。それに比べてアーヴはベルド以上の小物臭がする。笑い方とかな。ひぇひぇひぇ。

17章。リオンはむっつりスケベ。人を救う闇魔法の他に絶対エイリークものにするための研究もしてるって!ここまで書いてクリムゾンがそんな漫画描かないかと心配になった。予想的中したら記念に一部買ってみよう。

マップは中央の島から子供を救出したら左側はジスト@鉄の斧+マリカ(支援A)、勇者隊にはアメリア、ドルイドにはラーチェル、ユアンでFA。今回全体的にHPと回避が低めに設定されてる気がするんだ。もしくは敵の命中が良くなってるか。そういうわけで守備20のアイアン勇者、ジストはすげー使いやすい。ソードマスターは復権ならず残念。ちなみに今回一番ワリを喰った武器は槍な気がするんだ。敵に斧持ち多いし。15ターン目くらいには右下からも増援が来るんで、ゆっくりエイリークのレベル上げをしてクリア。ボスのリオンは弱い。てか今回烈火のロイド兄さん位どうにもならないボスがいないよ。

18章。魔物マップ。卵は近寄ると5ずつHPが回復。敵ユニットの数も少ないし、気にすることは無い。見つけたら叩いていくくらいで。一応飛行ユニット出しまくったけど。今回は理論上経験値が無限に稼げるからシナリオ攻略時に純粋にそのマップに合わせた人選が出来ていいね。砂漠で魔道師出しまくりとか、動きづらいマップで飛行系出したりとか。

マップは簡単だけど問題はクリア後。エイリークはお人好し過ぎるのかリオンにマジ惚れなのか。前者だな。どうもエイリークは指揮官としては情に流されやすいし体力も足りない予感。この辺りでヒーニアスに譲ってみては?エフラムは駄目だ。奴は曹操の匂いがする。部下がついていけない。ラーチェルは……まああの性格だしな。ランスのガンジー王みたいに王座にいることなく動いてそう。民草にとっては厄介だわな。

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