管理部門「テメーちゃんと有休取れよ俺の管理能力疑われるだろ」

はいはい。じゃあ明日は計画通り有給申請しますよ。

部門課長「下っ端が有休なんて取れると思ってるのか!」

ええー。管理部から直々に有給取るよう指示されたんですが。

部門課長「口答えするな!俺に恥をかかせる気か!」

よく分かんないから有休申請だけして出勤しますよ。

部門課長「ならよし。ああ、じゃあ明日は残業させても残業申請しなくて済むな!」

こういうのどこに相談すればいいんだろう。組合?労基署?組合は恐ろしいことにうちの課長が代表なんだよね。労基署は組織上まあアレだし。とりあえずいざというときの備えでこうやって日記に残しておく。

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ipodランダム再生してたら「カブトムシ」がかかって、心は一気に13年前。っていうかそんな前なのか。これ聴くと、初めてMtGでデッキを作った頃を思い出す。そう、たしかこんな感じだったかな。

クリーチャー×20
太陽の網×1
剣の壁×2
氷河の壁×2
石膏の壁×3
有刺障壁×4
リシャーダの飛行船×3
大気の精霊×1
幻影の戦士×2
メタスランの兵士×1
パリンクロン×1

スペル×20
動く壁×1
カリスマ×1
物語の円×2

袖の下×1
謝った指図×1
先細りの収益×1
悟りの教示者×2
神秘の教示者×2
解呪×4
対抗呪文×4
調律×1

土地×20
平地×n
島×n
近づきがたい監視塔×2

確かマスクス発売後に友人に勧められてマスクスと6版をいくつか買って、ウルザブロックのパックを1つずつ買って、弟とカードを幾つかトレードして組んだデッキ。記憶は割としっかりしてて、こんな感じだったはず。
コンセプトは太陽の網や剣の壁に動く壁をエンチャントして殴ること。1枚しかない動く壁は教示者で引っ張ろう。神秘の教示者→悟りの教示者→動く壁という爆アド(損)コンボもあるよ!初心者にカード・アドバンテージなんて概念を求めてはいけない。

クリーチャー・スペル・土地がキッチリ20枚ずつなのは6版のマニュアルにそう書いてあったから。今から考えると土地少なすぎだよね。

中途半端に入ってる1枚刺しのレアは「引いて色が合ってたから」入れたものがほとんど。調律に至っては、まだ当時リプレニッシュが面白地雷デッキ扱いだった頃にキーカードとして取り上げられてたんで入れてみたというレベル。解呪は弟メタ。

どう考えても酷いデッキだけど、弟は弟で中心部の防衛で大型クリーチャーをライブラリから場に出して殴る、それまでは万能薬やダブナントの射手、サマイトの癒し手で耐えるという珍妙なデッキを使ってたのでそこそこ試合として成立してた。

一番下の弟がフツーの緑デッキを使ってたけど、兄二人で馬鹿にしてたなあ。「コンボデッキこそカードゲームの華だよ!(遊戯王を見ながら)」「(ラノワールの)エルフでマナなんて出さなくても土地からマナでるじゃん」

マナ加速からの茨の精霊が強すぎたので禁止カードにしたのは大人気なかったと思う。あと蠢く骸骨の再生を突破できなかったから禁止したり、WotCもビックリな判断基準だった。


コメント

jun-k
2012年8月7日23:18

marioさんの一挙手一投足がこの国の未来を担っていると思います。
これからも頑張ってください。
あと、アクアフォースは個人的には強いと思います。メタに左右されることはあるかと思うけど。(私信)

mario
2012年8月8日0:18

公開されてるカード見る限りまだ期待は持てないんだけどね。あとネオネクをもう少し……いや自重せず強くして欲しいな、蒼嵐艦隊は。

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